• [librcsc] クリアの再実装を開始. (akiyama) 10:22:19

あまりに下手で,しばしば失点の元になっていたクリアをもう一度作り始めた.

が,クリア単体の精度よりも,クリアする状況に至るまでの動作を考え直した方が良いようである. クリアできるコースが全く無い状況は頻繁に発生する. すなわち,クリアの探索の前に,クリアコースを作る動きをしなければならないだろう.

  • [librcsc] ダッシュパワー調整の不具合を修正. (akiyama) 10:22:19

スタミナを温存するダッシュパワーを求める関数で,入力したパワーよりも大きい値が返ることがある不具合を修正した. どうりで,インターセプトのときに変な動きをしていたわけだ.

これ,3年以上も間違ったままだったのか. なぜ今まで気づかなかったんだろう.

  • [librcsc] スタミナ消費料のテーブルを作成. (akiyama) 10:22:19

ダッシュし続けた場合に,何サイクル後にどれだけのスタミナを消費しているかを保持するテーブルを作った.

作ってはみたものの,これはちょっと使えないかも. 何故なら,最大パワーでダッシュすることが前提のテーブルだから. いくつかのパワーに付いても同様のテーブルを作れば良いのかもしれないが, 結局,逐一ループを回すか,1ステップで消費するスタミナ量を単純にかけ算するだけで充分な気がする. 簡単に再計算できるものを保持しておくのはバグの元.

  • [librcsc] ワールドモデル,その他色々を修正. (akiyama) 22:19:17

ボール速度の更新において,コミュニケーションで得た位置情報を用いるのを止めた. 理由は,ノイズが大きすぎて,特にボールトラップ直前での弊害が大きいため.

プレイヤのマッチングをより厳密に行うようにした. 至近距離でunknownなプレイヤを認識した場合に,敵と味方を誤認識してボールを取られてしまうことが結構良くあったので,unknownなプレイヤに対しては敵の方を優先的に割り当てるようにした. そして,プレイヤの移動可能範囲を各プレイヤごとに計算するようにした.

方向の信頼性の最大値を10に制限した. これまでは無制限だったが,フィールドスキャン時の候補探索がうまくいっていない原因のように思えたので,思い切って低めに設定してみた. どうやら上手く動いているらしいが,方向の信頼性の扱い方に関してはもっと突きつめる必要あり.

ボールキープアクションで,まれにボールをこぼしてしまうことがあったので,キッカブルエリアのバッファを少し厳密に求めるようにした.

ボールへ首を向けるアクションにおいて,ボールを決してみることが出来ない位置関係であれば,スキャンを実行するようにした.

オフサイドラインをコミュニケーション情報で更新できるようにした. 更に,敵キーパを認識できていない場合,敵キーパはペナルティエリア内に存在すると仮定することにした. テストが不十分.

  • [librcsc] コミュニケーションによる情報更新を改善. (akiyama) 23:28:37

オフサイドラインをより正確に伝えるために,オフサイドラインの信頼性を扱えるようにした. まだ調整の余地ありだが,かなり効果が出ている. フォワード陣の動きがこれまでと明らかに違う. もっと早くに導入すべきだったなぁ.

コミュニケーションによる敵キーパの更新をより厳密に行うようにした. これまでは既存のキーパの情報を更新しているだけだったが,キーパを認識できていない状況にも対応した. 単純にもっとも近いunknownなプレイヤを割り当てるだけだが,それだけでも効果はかなり高い.


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Last-modified: 2016-03-14 (月) 14:51:37 (2024d)
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